Cinema 4D 是一款专业的 3D 建模、动画、模拟和渲染软件解决方案。一套快速、强大、灵活和稳定的工具使 3D 工作流程可用于设计、运动图形、视觉效果、AR/MR/VR 和游戏开发,并且可以高效访问。无论您是单独工作还是与团队合作,Cinema 4D 都能提供惊人的效果。

 

Cinema 4D R26 新功能

Redshift CUP

所有Cinema 4D用户现在都可以在任何支持Redshift CPU的硬件上使用Redshift材质、照明和渲染
Redshift CPU 包含 Redshift GPU 的所有功能,除了圆角
添加了混合渲染支持(GPU+CPU)
团队渲染/命令行授权现在可以使用 Redshift CPU

Redshift材料
RS 标准表面材料提供直观的材料定义和与行业标准工作流程的兼容性
微面BRDF/BSDF的新节能
D’Eon Lambert-Spheres 使用新的漫反射粗糙度模型
薄膜BRDF
更直观的 Metalness 工作流程

Redshift集成
视图预览
使用基于节点的 Redshift 材质改进了视口预览,包括:
漫反射颜色和重量
反射颜色和重量、粗糙度、IOR 和 BRDF (Beckmann/GGX)
整体凹凸、色调和不透明度
总排放量和重量
传输颜色和重量
金属度、金属边缘色调和反射率
光泽颜色、粗糙度和重量
涂层颜色、重量、粗糙度、BRDF、IOR、反射率和凹凸
法线贴图
麦克森噪音
MoGraph 颜色用户数据
纹理节点上的 UV 缩放
纹理层权重
Redshift Dome Light 覆盖视口预览的默认反射贴图
节点材质 SDK 增强,允许第三方更好地控制视口预览

交互
将基于节点的 Redshift 材质的基本材质属性和纹理导出到 FBX 和 USD
从 FBX 和 USD 导入构建的基于节点的基本 Redshift 材料
节点材质 SDK 增强了所有第三方对材质导入/导出的更多控制

其他改进
节点材质现在支持 OSL
改进了节点材料中红移节点的着色/分类
改进了 Redshift 节点材料中的性能/交互
布局根据活动渲染引擎更新相机和灯光(默认布局中的 Redshift 相机和灯光)
在节点编辑器中显示暴露端口

模拟
模拟场景
为新的统一模拟框架(当前为布料和样条线)提供设置
多个模拟场景对象允许具有优化迭代和不同力的拆分系统
通过 CPU 或 GPU 计算模拟

布料模拟
基于新模拟框架的布料模拟
通过 CPU 或 GPU 计算模拟
多个布料对象可以在一个统一的模拟中一起模拟
给孩子抹布
通过顶点贴图控制布料属性
准确的撕裂会产生新的点并且不需要布面
气球选项保持封闭曲面的体积
塑性变形
自动连接

布料模拟
基于新模拟框架的布料模拟
通过 CPU 或 GPU 计算模拟
多个布料对象可以在一个统一的模拟中一起模拟
给孩子抹布
通过顶点贴图控制布料属性
准确的撕裂会产生新的点并且不需要布面
气球选项保持封闭曲面的体积
塑性变形
自动连接

绳索模拟
基于新仿真框架的绳索(样条)仿真
绳/布相互作用
绳索模拟使用镶嵌点

造型
ZRemesher
Remesh Object 现在包括 ZRemesher,用于高质量的程序自动重新拓扑
Quad Remesh Node 在 Capsules / Scene Nodes 中提供程序性重新网格化

建模工具

新的、非常强大的 Bridge 工具

曲面和曲率插值
智能地定义桥接的法线方向
在大多数情况下保留 UV、顶点颜色和其他表面属性

关闭多边形孔 – 网格
使用四主网格拓扑关闭多边形孔
保留曲率和拓扑,包括 UV、顶点颜色和其他表面属性

等间距
均匀分布选定的边缘循环以均衡相邻循环之间的间距
保留原始网格的曲率
可用作交互式工具和几何修改器节点

适合圆
将选定的几何组件转换为圆形
影响圆的缩放和旋转的交互式控件
可用作交互式工具和几何修改器节点

展平 根据指定的轴、法线或视角展平选定的几何图形
影响强度和展平平面的交互式控件
可用作交互式工具和几何修改器节点

戳多边形
在每个选定多边形的中心创建一个新点
根据多边形法线方向自动偏移创建的点
可用作交互式工具和几何修改器节点

设置流量
变换边缘循环以遵循相邻几何体的曲率
可用作交互式工具和几何修改器节点

平滑边缘
平滑选定边缘,同时保留边缘长度和体积
用于调整平滑量的交互式控件
可用作交互式工具和几何修改器节点

拉直边缘
拉直选定的边
用于调整矫直量的交互式控件
可用作交互式工具和几何修改器节点
矢量导入
矢量导入对象现在支持 SVG
改进的 SVG 导入
Adobe Illustrator 文件中支持的剪切路径
任务管理器
可扩展和可停靠的进度条,显示多个进程的进度,包括:
加载/保存项目
崩溃报告
加载资产数据库、下载资产和生成预览
通过图片查看器和渲染队列进行渲染,清除图片查看器缓存
产生骨折
许多进程现在是异步的(在后台运行)
网络保存现在主要是异步的
场景节点
组件访问
数据检查器显示几何内容
文本样条中的可变字体支持
装配样条节点中的分段支持
沿样条线添加控制点
分割样条节点
Automatic UV Geometry Modifier Node – 根据 Automatic Packed UVs 算法自动生成 UV 贴图
Quad Remesh Geometry Modifier Node – 通过 ZRemesher 算法执行自动重新拓扑
几何修改器:等间距、拟合圆、展平、戳多边形、设置流、平滑边缘、拉直边缘
样条分布 – 控制点、偶数、线中心、随机、固化、步长
偏差添加到蓝噪声分布 – 偏差在 [-1, 1] 之间移动,以支持更多小克隆或更多大克隆。在负面情况下,它会过度放大。
改进的资产浏览器过滤
op和base节点之间的转换命令
在节点编辑器中显示 / Ctrl-Click连接器点暴露端口
一般增强
动画片
锤子权重 – 根据周围点的平均值定义权重
Colorize by Prefix命令根据前缀或后缀对关节和其他对象进行着色。

资产浏览器
性能增强 – 异步数据库索引
生成数据库索引以提高速度和在线发布的选项

表现
改进了内存管理以在多次渲染后获得更好的整体性能

用户界面细化
字体列表可以按名称过滤
偏好选择用于纹理预览的“默认”分辨率
Embedded Webview/HTMLViewerCustomGUI使用Edge/WebKit
用斜体而不是(用户)表示的用户布局以节省空间
菜单和调色板通过检查正在使用的渲染器来动态更改其内容。
布局选项卡可以通过拖放重新排序
打开最近列表已添加到文档选项卡上下文菜单
文档选项卡展开以包含更多文件名
菜单内的分类
绿色复选标记又回来了
许多添加的图标
基于代码而不是位图的更快、更精确的滑块
两个操作系统上一致的数字输入大小
在文件加载器中替换“…”的文件夹图标
对渐变 UI 的改进(alpha 模式)
较短的混合文本(斜体)替换 AM 中的 <<multiple>>

现在可以通过新图标识别空类型
额外的精度 – 4 位小数而不是 3 位数字输入
属性管理器中的滚轮仅在聚焦特定属性时更改值
颜色选择器改进:颜色滑块改进,alpha 始终可见,色轮 ui 水平更紧凑
Python 控制台的脚本自动换行支持
优化多行文本中的 CTRL+左/右键行为。(他们正确地跳到单词开头/结尾)
文件选择器支持多文件选择
Windows 上的目录选择器更新为现代风格
从资产浏览器中删除 C4D 对象以避免重复

SDK
Visual Studio 代码集成
使用Visual Studio Code作为外部脚本编辑器
C4D Python、Res和String文件的语法高亮显示
C4D Python 自动补全

调试
新的后台作业 API
改进的节点材质 SDK(C++ 和 Python)
Python 中的资产 API
提高了 Python Maxon API 框架的易用性

Cinema 4D Studio 的系统要求

Windows:
Windows 10 的 1809 版本或更高版本 – 或 Windows 11
支持 AVX 的英特尔 64 位 CPU 或 AMD 64 位 CPU
8GB 内存,推荐 16GB